4.11.2015

 11/04/2015 06:57:00 ÖS         Şərh yoxdur

Şahmat - 64 damalı taxta lövhə üzərində keçirilən məntiqi stolüstü oyun. Şahmatın yaranma tarixi min illlər əvvələ təsadüf olunur. Rəvayətə görə şahmat oyunu Hindistanda yaranıb. Şahmatın qaydaları XIX-cu əsrdən keçirilən beynəlxalq turnirlərdən sonra tam dəqiqləşib.
1886- cı ildən şahmat üzrə dünya çempionu adı uğrunda turnirlər keçirilir.
Oyun lövhəsinin ölçüsü 8x8 olan damalardan ibarətdir. Şaquli sıra ilə yerləşən və latın hərfləri ilə işarələnən a - hərfdən h - hərfə qədər soldan sağa, üfüqi sıra ilə isə yuxarıdan aşağı yerləşən 1- dən 8- ə qədərdir. Lövhə ağ və qara rənglərdən ibarət olur və elə müəyyən olunur ki , oyunçunun sag tərəfində olan lovhənin daması ag rəngdə olur (ağlar üçün bu h1 xanası, qaralarda isə a8 hesab olunur).

Fiqurlar - şahvəzirtopfilat və piyadalar.
 Şah - əsas şahmat fiquru sayılsada güclü fiqur deyil. Şahmat partiyasının məqsədi - rəqibin şahına mat elan eleməkdir.
Şah
Şahın gedişi.
Şah (qalaqurmadan başqa) öz xanasından rəqib fiqurunun zərbəsi altında olmayan başqa qarışıq xanaya hərəkət edir.
Şahın gedişi

Qalaqurma - şahmatda xüsusi gedişdir, şahın üfüqi istiqamətdə topa doğru öz rəngində 2 xana hərəkət etməsi və topların şaha qonşu olan digər xanaya yerdəyışməsi ilə bitir. Bu gediş qısa qalaqurma adlanır. Tərəflərdən hər biri partiya ərzindı yalnız bir qalaqurma edə bilər.
Qısa qalaqurma
Uzun qalaqurma

Vəzir - ən güclü şahmat fiqurudur. Hesab olunur ki, vəzirin maddi dəyəri təxminən 9 piyadaya bərabərdir. Beləliklə o top və yungul fiquru üstələyir, iki topdan geri qalır və təxminən üç yüngül fiqura bərabərdir. Oyunun əvvəlində ağ vəzir d1 xanasında yerləşir, qara isə d8.
Vəzir

Vəzirin gedişi.
Müasir şahmatda vəzir şaquli, üfüqi və diaqonal istiqamətlərdə hərəkət edə bilir (o şərtlə ki, onun yolunda fiqur olmasın). Mərkəzi xanaların birində yerləşərək o eyni vaxtda 27 xanaya qədər hücum edə bilər, lövhənin küncündən isə 21 xanaya qədər.

Top - şahmat fiquru. O təqribi 5 piyada gücündədir. Top şaquli və üfüqi istiqamətdə hər cür hərəkət edə bilir, bir şərtlə ki, onun yolunda fiqur olmasın. Top partiyanın əvvəlində a1 və h1 mövqedə olur (ağ toplar), a8 və h8 (qara toplar).
Baxmayaraq ki, onlar debütdə inkişaf etmirlər toplar qalaqurmada iştirak edə bilərlər, beləliklə onlar mittelşpildə şaquli xanalara nəzarət edirlər. Harada olmağından asılı olmayaraq top əgər onun yolunda fiqur dayanmayıbsa o hər zaman 14 xanaya nəzarət edir.

Topun gedişi.
Top şaquli və üfüqi istiqamətdə hər cür hərəkət edə bilir, bir şərtlə ki, onun yolunda fiqur olmasın.

Fil - şahmat fiquru. Oyunçular oyunu iki fil ilə başlayırlar. Partiyanın əvvəlində fillər c1 və f1 xanalarında qərarlaşırlar (ağ fillər) və c8 və f8 (qara fillər). Fil hər hansı bir diaqonal istiqamət üzrə hərəkət edə bilir bir şərtlə ki onun yolunda fiqur yoxdur. Hər bir fil yalnız ya ağ xana yada ki qara xanalarla hərəkət edə bilirlər, buna görədə filləri ağxanalı və qaraxanalı adlandırırlar.  

Filin gedişi.
Fil hər hansı bir diaqonal istiqamət üzrə hərəkət edə bilir bir şərtlə ki onun yolunda fiqur yoxdur. Hər bir fil yalnız ya ağ xana yada ki qara xanalarla hərəkət edə bilirlər, buna görədə filləri ağxanalı və qaraxanalı adlandırırlar.  

At - şahmat fiquru, partiyanın əvvəlində b1, g1 ( ağ atlar ) və  b8, a8 ( qara atlar ) xanalarında yerləşirlər. At lovhədə istənilən xanaya gediş edə bilir. Atın vacib fərqli cəhəti onun hər bir gedişdə xananın rənginin deyişməsi ilə nəticələnməsidir. At yeganə fiqurdur ki, hansı ki başqa fiqurlardan atlana bilir, at şaha hücum  elan etdikdə o heç bir fiqurla müdafiə oluna bilmir.
Dəyərinə görə at təxminən bir filə və üç piyadaya bərabərdir. Üç at təxminən bir vəzirə və ya iki topa bərabərdir. Atın dəyəri bağlı vəziyyətlərdə artır Bir at rəqibin tək qalan şahını mat edə bilməz, amma bir at və bir fil tək qalan şahı mat edə bilərlər. İki ata və şaha mat etmək o halda mümkün olar ki, müdafiə olunan tərəf ciddi səhv edərsə.

Atın gedişi.
Atın vacib fərqli cəhəti onun hər bir gedişdə xananın rənginin deyişməsi ilə nəticələnməsidir. At yeganə fiqurdur ki, hansı ki başqa fiqurlardan atlana bilir, at şaha hücum  elan etdikdə o heç bir fiqurla müdafiə oluna bilmir.

Piyada - şahmatda əsas ölçü vahidi hesab olunur ( şahmatda onu bir fiqur adlandırmağı qəbul etmirlər ) . Digər fiqurların dəyəri piyada ekvivalenti ilə ölçülür ( yüngül fiqur təqribən üç piyada ekvivalentindədir , top isə beşə ) . F.Filidorun fikrincə piyada - " şahmat partiyasının ürəyidir " . Endşpildə piyadanın rolu xeyli artır .

Piyada
  • Şahmat oyununda piyada hər zaman düz və irəliyə doğru hərəkət edir .
  • Piyadaların bir dəfə irəliyə getdikdən sonra geri dönməsi mümkün deyil .
  • Bir piyada başlanğıc gedişindən başqa hər gedişində yalnız bir dama irəliyə hərəkət edə bilir .
  • Başlanğıc gedişdə heç oynanılmamış piyada iki dama irəli hərəkət edə bilir .
  • Piyada düz və irəliyə doğru hərəkət etsədə rəqib oyunçunun fiqurlarlarını çarpaz olaraq oyundan kənarlaşdırır .

Piyadanın gedişi.
Bütün lövhəni keçərək lövhənin son sırasına çatan piyada oyunçunun istəyinə gorə öz rəngindəki vəzir, top, fil ya da ata dəyişdirə bilir , dəyişdirilmiş piyada oyundan çıxarılır. Digər oyunçu gediş etməmişdən əvvəl piyadanın çıxarıldığı xanaya dəyişdirildiyi fiqur yerləşdirilir

Nəzəriyyə əsasən şahmat oyunu üç hissəyə bölünür: debüt, mittelşpil və endşpil.
Debüt (fransız dilindən - başlanğıc) - şahmat partiyasının başlanğıc mərhələsi.
Debütün əsas prinsipləri:
  • fiqurların tez inkişaf etdirmək
  • mərkəzə nəzarət
  • şahın təhlükəsizliyini təmin etmək
  • rəqibin planlarına əks-təsir etmək
  • mitteşpil və endşpil
Mittelşpil ( alman dilindən - oyunun ortası) - şahmat partiyasında debütdən sonra gələn merhələ, hansıki bu mərhələdə hücum və müdafiə manevrları edllir.
Endşpil (alman dilindən - oyunun sonu ) - şahmat partiyasının sonuncu hissəsi. Endşpildə şah fiquru aktiv fiqur hesab olunur. Bir qayda olaraq şahın mat olmaq təhlükəsi yoxdursa bu fiqur öz mövqeyini tərk edərək digər fiqurlarla bərabər rəqibin fiqur və piyadalarına hücum edir. Endşpilin strateji fədəfi - piyadalardan birini aparıb vəzir etməkdir. Əgər oyunun ortasında tərəflərdən birininin 1 piyada üstün olması adətən həlledici rol oynamırsa, amma endşpildə bir çox vəziyyətlərdə qələbə qazanmaq üçün kifayət edir.
Şahmat lövhəsində mərkəz d4-e5-d5-e5 xanaları hesab olunur. Təcrübə göstərir ki, mərkəzə nəzarəti əldə eləmiş oyuncu qismən oyunda üstünlüyü qazanmış hesab olunur .

məlumatların qaynağı: Vikipediya


Şah             Fil


At                  Top  

  Vəzir

 piyada

                                                                       
Kiçik qala qurma

    
Böyük qala qurma

Mənbə:kayzen.az

0 Şərh:

data:postCommentMsg

Xahiş edirəm təkcə yazı ilə bağlı öz rəylərinizi qeyd edəsiniz...
Şəxsi suallar,öyrənmək və soruşmaq istədikləriniz varsa,əlaqə formu və ya informasiya formu
Rəy, tövsiyyə və iradlarınız üçün isə Qonaq Dəftəri dən istifadə edin!

Faydalı Keçidlər

Səhifə dilini dəyiş

Arabic Korean Japanese Chinese Simplified Russian Portuguese
English French German Spain Italian Dutch

Online Sınaq Testlər


Blogda Bölmələr

.
Məlumatlar :

Elektron Kitabxana

Elektron Kitabxana
Hər gün 24 saat xidmət göstərir :)

3D Riyaziyyat

3D    Riyaziyyat
Riyaziyyatı sadə dillə izah edən 20 gif.

Dövlət Qərarları

Maraqlı Riyaziyyat

Blog Arxivi

Bloga daxil ol !

Bloga Baxılma Sayı

Riyaziyyat Portalı ©2015. Vebmaster: Arzu Məlikova. Blogger tarafından desteklenmektedir.